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線上遊戲帶給使用者的滿足

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線上遊戲帶給使用者的滿足

工管系 鄧景宜 副教授

  線上遊戲是一個近年來新興的網路娛樂產業,透過網際網路,參與者可以彼此在遊戲的虛擬世界中互動、競爭、社交、培養角色、攻城掠地、打怪奪寶、一展舞藝, 也可以促進團隊合作,學習如何領導,帶給使用者各項樂趣,在同一遊戲平台上,甚至同時有超過萬名使用者在線上的紀錄,這是一項特殊的娛樂服務業。

  線上遊戲產值與參與人數快速地增加,引發許多的問題,例如:線上遊戲為何如此迷人,或者線上遊戲帶給使用者哪些滿足感等。根據近年來的研究發現,線上遊戲帶給使用者的滿足感可分為三大類:社交、成就感、以及沈浸方面的滿足。

  社交方面,線上遊戲使用者喜歡在遊戲中與其他線上遊戲使用者互動,因此,當線上遊戲提供便利與多樣的社交功能,可能會吸引較多的線上遊戲使用者多停留在該線上遊戲中從事社交活動,追求社交方面的滿足。

  成就感方面,當線上遊戲使用者的角色提升到較高等級時,若其角色與較低等級角色在遊戲中的能力有越大的差異,會帶給其越大的成就感,進而使其有常玩該款遊戲 的動機。此外,遊戲中的權力亦是成就感的要素之一,因此,高低等級的角色在能力上的差異,可提供擁有高等級角色的線上遊戲使用者,相對較高的力量與伴隨而來的權力,增進其成就感。

  沈浸方面,線上遊戲使用者有經歷奇想、角色扮演與融入遊戲的動機,一個遊戲的畫面與特效若越逼真,則越能夠讓線上遊戲使用者身歷其境,讓其經歷奇想,增進其遠距臨場感,也同時增加融入遊戲的程度,進而滿足其沉浸滿足。

  線上遊戲帶給使用者的滿足感,讓使用者希望再度體驗這些滿足,促使使用者再度以及密集地玩線上遊戲,若一款線上遊戲能持續地滿足線上遊戲使用者在線上遊戲的社交滿足、沉浸滿足或成就滿足,可能使線上遊戲使用者有較高的意願,持續地玩該款線上遊戲。

  線上遊戲帶給使用者多方面的滿足,讓使用者重複地使用,可能會因此干擾學生與青少年的學習與生活,甚至造成問題;因此,需要更多的研究,探討如何能夠減少,或控制使用者對線上遊戲的需求量與使用量。

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